KUBO programmering 4-5 

Eleverna får möta KUBO igen och löser nu mer avancerade problem med hjälp av programmering. Hastighet, tid och vinklar.

Målgrupp och tid

  • Årskurs 4-5.
  • Heldag.
  • Eleverna måsta ha gjort KUBO 1.
  • Temat fungerar bäst om eleverna arbetar två och två. Vi kan arbeta med 12 par.

Temat i korthet

Roboten KUBO programmeras för att ta sig till olika platser på spelplanen med hjälp av Tag tiles. I detta tema tar KUBO hjälp av matematik och fysik för att ta sig fram på spelplanen. Hastighet, vinklar och problemlösning.

Kopplingar till Lgr 22

Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens intentioner i kapitel ett, Skolans värdegrund och uppdrag.

Text från sidan åtta i läroplanen:

” Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja att pröva och omsätta idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Utbildningen ska därigenom ge eleverna förutsättningar att utveckla digital kompetens och ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap.”

Teknik

Förmåga att reflektera över olika val av tekniska lösningar, deras konsekvenser för individen, samhället och miljön samt att tekniken kan förändrat över tid.

Kunskaper om tekniska lösningar och hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion

Matematik

Förmåga att använda och beskriva olika matematiska begrepp och samband mellan begrepp

Förmåga att föra och följa matematiska begrepp

Centralt innehåll år 4-6

Teknik

Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbets­minne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nät­verk.

Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matematik

Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer ska­pas och används vid programmering.

Förarbete

Förberedelser att göra inför ENaTs besök

  • Gruppen ska ha arbetat med KUBO 1.  Repetera programmering, dator, robot. Har klassen inte sett "Programmera mera" serien så se avsnitten som handlar om datorn och roboten. Länk till avsnittet om Robotar Länk till avsnittet om Datorn.
  • Dela in klassen i par som kan arbeta ihop under dagen, maximalt 12 stycken
  • Titta på filmen som presenterar KUBO Länk till Presentationen KUBO på YouTube.
  • Förbered arbetsplatser där eleverna kan sitta tillsammans i sina par och programmera. De behöver ha en yta för en spelplan på 50*50 cm och en fri yta bredvid att lägga sina funktioner på. Därifrån behöver de också kunna se smartboard eller liknande.

Temadagen

Progression i arbetet med KUBO

  1. Sorteringsövningar för att väcka intresse och fokus.
  2. Repetition av KUBO. TagTiles, Rutter, Funktioner, loopar, minne, indata och utdata.
  3. Eleverna lär sig programmera Kubo med Subrutiner. (funktion i funktion)
  4. Genomgång av KUBO + lådan. Hastighet, vinklar, u-svängar mm.
  5. Eleverna löser problem med hjälp av programmering.

Arbetsgång under ENaT-dagen

Introduktion

Hej och välkomna till en dag med programmering!

Vi börjar med en uppvärmningsövning som handlar om sortering. Datorer är bra på att sortera och kan med programmering utföra sortering av stora mängder data på kort tid. Ni ska få sortera olika bilder och kategorisera dem.  Bilderna är AI genererad. Titta på bilderna på den digitala presentationen (finns hos ENaT). Be eleverna sortera bilderna och kategorisera dem. Eleverna får kort med samma symboler att sortera i sina par. 

Repetition av KUBO grund. Rutter, funktioner och loopar.  För att minnas visar läraren filmer på KUBO som gör rutter, funktioner och loopar.  Utgå från ENaTs digitala presentation. Reptera de begrepp som hör till KUBO.

Begrepp som hör till KUBO: indata, utdata, tagtiles, inspelningsbricka, uppspelningsbricka, rutter, funktioner, loopar, subrutin, alternativ, koordinater, hastighet, u-sväng, grader vid sväng.

Dela ut KUBO orginal lådor till alla par/grupper och informera om vikten av att vara försiktigt med KUBO och att KUBO inte är en leksak. Inventera alla bitar. Att låda är komplett då eleverna återlämnar dem är viktigt både för ekonomi och att den går att använda för andra elever vid nästa tillfälle. 

Elevuppdrag 1

Eleverna programmerar KUBO för att gå från fotbollsplanen (A:7) till affären. Eleverna utvecklar sin kod genom att lägga in en loop.

Elevuppdrag 2

Eleverna programmerar KUBO för att gå från parkeringen (J:2) till fotbollsplanen (A:7) via sandlådan (F:6) Koden ska innehålla en loop.

Elevuppdrag 3

Eleverna programmerar KUBO med båda inspelningsbrickorna. Två funktioner. Visa filmen som handlar om KUBO subrutiner och be sedan eleverna att göra en subrutin av Uppdrag 3. 

Elevuppdrag 4

Slutuppdrag. Eleverna gör en längre programmering utifrån givna villkor. Eleverna ska försöka använda alla funktioner de lärt sig. Funktion, loop och subrutin.

Nya Tag-tiles

Nu är det dags att utforska den nya lådan. Det finns fler Tag-tils för att utveckla KUBOs rörelsemönster som handlar om hastighet, rotation och svängar. Ni ska nu få lärar er de nya TagTilsen för att sedan lösa fler och klurigare uppdrag för KUBO.

Följ ENaTs digitala presentation. Nu får eleverna på sin arbetsplats med hjälp av rutter utforska de nya tag tilesen. Eleverna dokumneterar vad som händer med de nya tag tilsen i protokoll.

  1. Tag tiles för hastighet
  2. Tag tilens för paus
  3. Tag tiles för att backa
  4. Tag tiles för svängar
  5. Tag tiles för u-sväng
  6. Tag tiles för ihopdragna tag tiles.

Innan eleverna arbetar med fortsatta Elevuppdrag pratar ni i klassen om hur man rör sig vid ett övergångställe.  (Stannar innan, går snabbt över.) Eleverna ska sedan få ta KUBO med de nya tag tilesen över spelplanen. Klassen gör ett gemensamt uppdrag i Elevuppdrag 5 sedan har de möjlighet att fortsätta med uppdragskort. 

Elevuppdrag 5

Gör en funktion med nya tag tiles där KUBO går över gatan. Från ruta (B:5) till (B:1)

Sedan fortsätter eleverna sä länge det finns tid med uppdragskorten. 

Efterarbete

KUBO har rast

Eleverna skriver en berättelse om Kubos rast.

Var är KUBO när rasten startar? Vad gör han på rasten? Var ska han gå när rasten är slut?

När sagan är klar ska funktionen som passar till sagan läggas, och testas. När paret är nöjda så får de berätta sin saga samtidigt som KUBO rör sig på kartan med hjälp av sin programmering. Det är en fördel om eleverna ritar av sin funktion så att den finns sparad. Man kan välja om man vill visa för hela klassen på stor skärm eller om man ska visa för ett annat par.

Om eleverna tycker att detta är roligt, kan man fortsätta med sagor. se tex Kubos helgutflykt och anpassa den till Ipad. Eller välj ett annat tema på sagan.

Kubo springer

Gå in på Kubo portal under loopar. Se loopar 2.1-2.5 på lärarportalen.

Låt eleverna testa de spel på Ipad som finns under Examens Hatten. De genomförs på den karta de är bekanta med.

Låt eleverna testa de spel som finns på kartan mitt på Ipad.

Alla spel är uppbyggda så att det finns en projektion, det blir svårare och svårare och man behöver använda fler olika TagTiles. Ni behöver inte bry er om de spel som finns under fliken + eller ++ de är mer avancerat och används av oss på mellanstadiet.

Man kan givetvis skapa helt utifrån sitt eget huvud också, eller använda elevernas fantasi.